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31 - Einbruch
Erklärung: Die Karte muss verdeckt gezogen werden. Du kannst, musst aber keine Karte ins Geheimversteck legen (z.B. Fluchkarte). |
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32 - Eroberung
Erklärung: Der Burggraben oder die Seherin schützt vor diesem Angriff. Gärten zählen dabei als Punktekarten, Flüche nicht, da man diese nicht erobern kann. |
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33 - Fahrender Händler
Erklärung: Bezahlt wird wie in der Kaufphase mit Geld aus der Hand und/oder zuvor gespielten Aktionskarten mit Geld-Option. Natürlich kann jede Geldeinheit in diesem Zug nicht noch einmal eingesetzt werden. So bietet diese Karte also eine weitere Kauf-Option. Darüber hinaus kann der Kauf in der Aktionsphase zusammen mit weiteren Aktionskarten (z.B. Bibliothek, Hans im Glück) von großem Vorteil sein. |
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34 - Leiter
Erklärung: Mit einem Burggraben können sich die Mitspieler nicht schützen, wenn der Angreifer diese Machtkarte ausgespielt hat. Einen Nachtwächter kann man damit nicht beeindrucken. |
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35 - Postkutsche
Erklärung: Wer mehrere Postkutschen ausgelegt hat, darf auch mehr Handkarten zurückhalten. Entsprechend werden weniger Handkarten nachgezogen. |
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36 - Burg
Erklärung: Wer mehrere Burgen ausgelegt hat, darf auch entsprechend viele Handkarten mehr nachziehen und so das Handkartenlimit über 5 hinaus steigern. Die Karte muss zu Beginn des Kartenziehens ausliegen damit sie wirksam ist, auch wenn sie ggf. beim Nachziehen mangels Karten wieder mit eingemischt werden muss. |
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37 - Herrscherin
Erklärung: eine sehr starke Karte, die ihren Preis hat. |
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39 - Bank
Erklärung: Es ist spannender, wenn man nicht ohne weiteres den Überblick behalten kann, wer wieviele Siegpunkte eingestrichen hat, weil es mehrere Wege gibt, an Siegpunkte zu gelangen. Die Karte kann aufgrund der Geldmenge recht stark sein, dafür ist sie auch nicht ganz billig. |
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40 - Münzwechsler
Erklärung: Das Wechseln kostet 1 Geld, d.h. für den folgenden Kauf steht 1 Geld weniger zur Verfügung. Wer kein Geld besitzt, darf den Münzwechsler nicht spielen. |