Die Siedler von Dinslaken

Ein Szenario von Raimund Dreier

(Stand: 17. November 2001 - Änderungen vorbehalten)

Grundsätzliches

Das Szenario ist für 4 – 5 Siedler gedacht. Benötigt werden dafür Teile aus dem Grundspiel Die Siedler von Catan, der Seefahrer-Erweiterung sowie den 5-6-Spieler-Erweiterungen für diese beiden Sets. Weitere besondere Teile - insbesondere Landfelder und Karten - müssen angefertigt werden (siehe Material und Download).

Zusätzlich zu den bekannten Feldern in Catan gibt es folgende Sonderfelder im Spiel:

  Die Duisburg-Ruhrorter Häfen Die Ziegelei in Duisburg
  Das Rittertor in Dinslaken Der Bauernhof in Hiesfeld
  Die Trabrennbahn in Dinslaken Das Sägewerk in Hiesfeld
  Der Marktplatz in Dinslaken Der Marktplatz in Hiesfeld
  Die Zeche in Lohberg Die Wassermühle in Hiesfeld
  Der Rotbachsee  

Die blauen Spielsteine werden nicht von den Spielern benutzt, da die Straßenhölzchen zur Kennzeichnung des Rotbaches dienen, der vom Rhein bis hin zum Rotbachsee führt.


Aufbau der Spielfläche - siehe Anhang der Regeln

Spielregeln

Grundsätzlich gelten die Regeln der Grundspiele mit folgenden Ausnahmen und Ergänzungen:

Die beiden Startsiedlungen und Straßen werden in Dinslaken errichtet, also nicht in Duisburg auf der anderen Seite des Rheins. Dabei darf zu Beginn keine Straße über den Rotbach gelegt werden.

Als Startkapital bekommt jeder Siedler zusätzlich zu den Rohstoffen seiner zweiten Siedlung ein Goldstück und es wird um 12 Siegpunkte gespielt.

Um im Verlaufe des Spiels in Duisburg eine Siedlung zu bauen, muss erst einmal der Rhein überwunden werden. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:

  1. Eine Brücke bauen. Eine Brücke besteht aus zwei Straßen , die in einer Runde gebaut werden müssen (Kosten 2 x Holz und 2 x Lehm).
  2. Eine Fähre bauen. Eine Fähre besteht aus zwei Schiffen, die ebenfalls in einer Runde gebaut werden müssen (Kosten 2x Holz und 2 x Schaf).

Beides ist - von den Baukosten abgesehen - gleichermaßen geeignet, den Rhein zu überqueren. Sowohl die Rheinbrücke als auch die Fähre dürfen an eine eigene Straße, Siedlung oder Stadt angebaut werden. Die erste Siedlung, die jeder Siedler in Duisburg baut, wird mit einem zusätzlichen Siegpunkt belohnt. Die beiden Duisburger Hafenfelder gelten als Landteile. zwar gibt es dort "wüstenmäßig" keine Rohstoffe, aber man darf dort eine Siedlung errichten. Auch über den Rhein hinweg gilt die übliche Abstandregel für Siedlungen und Städte.

Um eine Straße über den Rotbach zu bauen, muss 1 x Holz und 2 x Lehm investiert werden für eine kleine Brücke. Gelegt wird ein normales Straßenteil.

Auf der Trabrennbahn (4), am Rittertor (9) und Bergwerk Lohberg (10) gibt es Gold zu verdienen. Gold kann wie ein Rohstoff gehandelt werden. Wozu man Gold sonst noch verwenden kann, wird bei den Ereigniskarten beschrieben.

Im Duisburg-Ruhorter Binnenhafen können Rohstoffe verkauft werden. Dazu muss man ein Schiff bauen (Kosten 1 x Holz und 1 x Schaf). Dieses Schiff kann von überall aus gebaut werden, d.h. man muss also nicht eine Siedlung oder Stadt am Rhein besitzen. Hat man ein Schiff gebaut, stellt man es auf ein Feld des Rheins und kann, wenn man will, sofort einen Rohstoff aufladen (eine beliebige Rohstoffkarte unter das Schiff schieben). In der nächsten Runde kann dieser Rohstoff dann im Duisburg-Ruhrorter Hafen für 2 Gold verkauft werden. Eine weitere Runde später kann wieder ein neuer Rohstoff aufgeladen werden.

Sägewerk, Ziegelei und Bauernhof erhöhen die Rohstoffproduktion für Holz, Lehm bzw. Schafe. Wer z.B. eine Siedlung (oder Stadt) am Sägewerk gebaut hat und eine weitere Siedlung (Stadt) im Wohnungswald an der Holzfeldern 2, 6 und 9, erhält bei jeder dieser gewürfelten Zahlen einen Rohstoff Holz mehr. Die erhöhte Produktion ist aber feldergebunden, d.h. eine weitere Siedlung (Stadt) an z.B. Holzfeld 9 oder am Sägewerk bringt keine weiteren Rohstoffe ein. Gleiches gilt für Bauernhof = Schaffelder und für die Ziegelei = Lehmfelder.

Bei einer gewürfelten 7 passieren 3 Dinge:

  1. Die Wassermühle in Hiesfeld dreht sich, d.h. die Zahlenchips auf den Getreidefeldern um die Wassermühle herum drehen sich ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Der Hiesfelder Marktplatz wird dabei jedoch ausgelassen.
  2. Es wird eine Ereigniskarte gezogen, die für alle Siedler zählt (Welche Karten im Spiel sind wird noch beschrieben.)
  3. Hat man nach dem Abhandeln der Ereigniskarte mehr als 7 Rohstoffe auf der Hand, muss man die Hälfte abgeben.

Die Marktplätze in Dinslaken und Hiesfeld übernehmen die Funktion der Häfen. An jedem Schnittpunkt ist eine andere Rohstoffsorte angegeben. Auch hier muss die Abstandsregel eingehalten werden.

Wer an der Reihe ist würfelt zuerst (Ausnahme ist die Entwicklungskarte Alchimist), danach ist die Reihenfolge beliebig. Es darf also auch nach dem Bauen noch gehandelt werden.

Die 9 Ereigniskarten

Die Ereigniskarten liegen als verdeckter Stapel bereit. Gespielte Karten werden daneben abgelegt. Liegt nur noch eine Karte verdeckt, so werden alle Karten gemischt und ein neuer Stapel gebildet.

Bergsenkung Alle Gebäude in Lohberg und Hiesfeld sind beschädigt. Zu Lohberg und Hiesfeld zählen die beiden rechten Reihen der Rohstofffelder, ohne den Rotbachsee. Die beschädigten Gebäude bringen so lange keine Rohstofferträge, bis sie für ein Gold pro Gebäude renoviert worden sind oder bis eine neue Ereigniskarte aufgedeckt wird. Zur Kennzeichnung werden die betroffenen Gebäude auf den Kopf gestellt. Die Renovierungskosten können entweder sofort bezahlt werden oder wenn man selbst am Zug ist.
Dammbruch Die Rheinwiesen werden überschwemmt. Betroffen sind die ersten beiden Reihen rechts neben dem Rhein. Auch hier gilt Renovierungskosten 1 Gold pro Gebäude oder bis zur nächsten 7 warten. Hier gibt es Gebäude, die nur an ein oder zwei Rohstofffeldern betroffen sind, auf dem dritten Feld aber weiterhin Rohstoff kassieren können.
Beispiel: Steht eine Stadt an der Trabrennbahn/Lehm 11/Wald 3, so wird diese Stadt zwar auf den Kopf gestellt, kann aber weiterhin bei einer gewürfelten 3 zwei Holz kassieren, da dieses Feld in der dritten Reihe liegt.
Brandschaden Betroffen sind alle Felder, die nicht am Wasser liegen. Felder "am Wasser" sind alle Landfelder neben Rhein, Wassermühle und Rotbachsee sowie alle Felder, durch die der Rotbach fließt. Auch hier kann man sich für ein Gold pro Gebäude „freikaufen“ oder bis zur nächsten 7 warten. Ebenfalls kann es Gebäude geben, die nur auf einem oder zwei Feldern betroffen sind.

Achtung: Gegen diese drei Katastrophen (Bergsenkung, Dammbruch und Brandschaden) kann man sich versichern. Gegen jede dieser drei Katastrophen gibt es eine Versicherung. Die erste Versicherungskarte kostet drei Goldstücke, die zweite kostet 2 Goldstücke und die dritte nur noch 1 Goldstück. Es gibt von jeder Versicherung immer nur soviele wie Siedler minus 1, so dass sich nicht jeder gegen alles versichern kann.

MKS - Seuche Alle Siedler müssen ihre Rohstoffkarten Schaf, die sie auf der Hand halten, abgeben.
Waldbrand Alle Siedler müssen ihre Rohstoffkarten Holz abgeben.
Anhaltende Dürre Alle Siedler müssen ihre Rohstoffkarten Getreide abgeben.
Anhaltender Regen Alle Siedler müssen ihre Rohstoffkarten Lehm abgeben.
Streik der Bergleute Alle Siedler müssen ihre Rohstoffkarten Erz abgeben.
Gute Konjunktur Jeder Handel, der mit der Bank geführt wird, ist um einen Rohstoff günstiger.

Die 27 Entwicklungskarten

Die Entwicklungskarten sind - mit Ausnahme der Siegpunkte - dem Siedler-Spiel Städte & Ritter entnommen. Lediglich der "Erfinder" hat eine andere Bedeutung, die der Fortschritts-Karte "Erfindung" des Basisspiels entspricht. Mit "Straßenbau" darf auch eine Brücke oder Fähre errichtet werden. Folgende Entwicklungskarten sind im Spiel:

5x 1 Siegpunkt Burg, Museum, Dorfkirche, Stadthalle, Windmühle. Siegpunktkarten müssen - anders als im Grundspiel - sofort offen vorgelegt werden. Sie können nicht mit einem Spion entwendet werden.
3x Erfinder Nehmen Sie sich zwei Rohstoffe Ihrer Wahl vom Vorratsstapel.
3x Rohstoff-Monopol Bestimmen Sie eine Rohstoffsorte. Jeder Mitsiedler muss Ihnen zwei Karten dieses Rohstoffe geben, falls er diesen Rohstoff besitzt.
3x Straßenbau Bauen Sie sofort kostenlos zwei Straßen oder eine Brücke / Fähre.
2x Bergbau Nehmen Sie sich für jedes Erzfeld, an dem Sie mit mindestens einer Stadt oder Siedlung sitzen, zwei Rohstoffkarten Erz.
2x Bewässerung Nehmen Sie sich für jedes Getreidefeld, an dem Sie mit mindestens einer Stadt oder Siedlung sitzen, zwei Rohstoffkarten Getreide.
2x Saboteur Stellen Sie eine Stadt eines Siedlers auf den Kopf. Diese Stadt bringt so lange nur die Erträge einer Siedlung, bis der Besitzer für die Reparatur 1 x Holz und 1 x Erz gezahlt hat.
2x Hochzeit Jeder Mitsiedler, der mehr Siegpunkte hat als Sie, muss Ihnen zwei Rohstoffe seiner Wahl schenken.
2x Alchimist Spielen Sie diese Karte vor Ihrem Würfelwurf und bestimmen Sie das Ergebnis beider Augenwürfel.
3x Spion Sehen Sie sich die Karten eines beliebigen Siedlers an und nehmen Sie sich entweder einen Rohstoff oder eine Entwicklungskarte (aber keine Siegpunktkarte).

Aufbau Spielfeld

Das Spielfeld wird reihenweise entsprechend der Abbildung aufgebaut. In Klammern steht die Zahl des Chips, der auf das Feld gelegt wird. Ein "R" bedeutet, dass der Rotbach (blaue "Straßen"-Teile) durch dieses Feld durchfließt. Der Rotbachsee wird dabei auf den Rand des Rahmens gelegt. Der Rotbach fließt auf den beiden benachbarten Kornfeldern in das Feld mit der Wassermühle hinein, bzw. aus diesem heraus. Zwischen den beiden Kornfeldern kann also eine normale Straße gebaut werden, während entlang der beiden Grenzen zur Wassermühle kleine Brücken erforderlich wären. Rotbachsee und Wassermühle gelten als Wasserteile. Der Ruhrorter Hafen in Duisburg gilt als Land, hat aber keine besondere Bedeutung im Spiel, vergleichbar mit der Wüste im Grundspiel.