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Das Brett zeigt links in der Mitte den Bauhof, auf dem die Tempelkarten verdeckt gestapelt werden. Daneben liegen die beiden Baulager, auf denen im Spiel Tempelkarten gesammelt und von beiden Spielern verwendet werden können. Der Rest des Brettes zeigt für jedes Volk und jeden Spieler (oben: für Spieler braun / dunkel - unten: beige / hell) je einen Tempel-Bauplatz, von links nach rechts in der Reihenfolge Hethiter (gelb), Assyrer (blau), Perser (grau), Meder (grün), Sumerer (rot).
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Jeder Spieler erhält seine Spielfigur (zunächst noch neben dem Brett), eine Baustufenkarte des Wertes "1" (die er in seinem ersten Zugt verbauen muß) und 5 Völkerkarten (Talon mischen, dann Karten geben). Die übrigen Völkerkarten werden als verdeckter Talon neben dem Brett bereitgehalten. Im Laufe des Spiels entsteht daneben ein offener Ablagestapel für Völkerkarten. Dieser wird gemischt und umgedreht, sollte der verdeckte Stapel im Spiel aufgebraucht sein. Die Anzahl der Handkarten ist dem Gegenspieler stets bekanntzugeben.
Es wird abwechselnd gezogen. Ein Zug besteht aus folgenden drei Teilen, in dieser Reihenfolge:
Der erste und dritte Teil des Zuges ist eher einfach, die Aktionen sollen nun näher erklärt werden.
(a) Reisen
Der Spieler legt eine Völkerkarte auf den Ablagestapel und setzt seine Spielfigur an den Ort dieses Volkes. Die Figuren beider Spieler dürfen am selben Ort auf ihren jeweiligen Feldern stehen.
(b) Ansiedeln
Der Spieler legt eine Völkerkarte an den Ort, an dem sich seine Spielfigur aufhält. Die Völkerkarte wird am unteren Spielplanrand vor den Ort mit dem Bauplatz gelegt. Mehrere Karten werden überlappend abgelegt. An jedem Ort können beliebige Völkerkarten in beliebiger Reihenfolge angesiedelt werden. Zu beachten ist, dass die Reihenfolge nicht nachträglich beliebig änderbar ist, Karten auch immer nur unten angelegt werden können.
(c) Tempelbau
Der Spieler legt eine Tempelkarte auf den Bauplatz des Ortes, an dem sich seine Spielfigur aufhält. Dabei ist die numerische Folge der Baustufen zu beachten. Auf einen leeren Bauplatz kommt eine Tempelkarte der Baustufe "1", darauf eine Karte der Stufe "2" usw. Außerdem müssen an diesem Ort wenigstens so viele Völkerkarten ausliegen, wie die Baustufe vorgibt (z.B. beim Bau der vierten Stufe müssen sich am Ort vier oder mehr Völkerkarten aufhalten). Nach dem Tempelbau können Völkerkarten wieder abgezogen werden (siehe z.B. Völkerwanderung), ohne dass Tempelbaustufen wieder abgerissen werden müssen.
Die Tempelkarten nimmt jeder von den beiden (!) Baulagern, die sich im Lauf des Spieles bilden. Dabei darf immer nur die letzte offen liegende Karte gewählt werden.
(d) Völkerwanderung (nur einmal pro Spielzug)
Der Spieler kann, unabhängig vom Standort seiner Spielfigur, die drei zuletzt liegenden Völkerkarten eines Ortes an einen anderen Ort umlegen. Diese Karten können beliebige gleiche oder verschiedene Völker zeigen und werden wieder überlappend an die Völkerkarten im neuen Ort angelegt, sofern dort welche liegen. Achtung! Es müssen genau drei Karten umgelegt werden. Liegen an einem Ort nur ein oder zwei Karten, so können diese auch nicht umgelegt werden. Die Reihenfolge der Karten darf nicht verändert werden. Die Völkerwanderung darf während eines Spielzuges nur einmal durchgeführt werden. Alle anderen Aktionen dürfen beliebig oft im Zug gespielt werden.
(e) Völkerfähigkeit
Jedes Volk hat noch besondere Fähigkeiten (siehe nebenstehende Abbildung), die es dann einsetzen kann, wenn es geschlossen auftritt. Das ist immer dann der Fall, wenn drei (oder mehr) gleiche Völkerkarten unmittelbar hintereinander ausliegen (diese Dreierfolge muß dabei nicht am Ende einer Auslage liegen). Die Völkerfähigkeit wird genutzt, indem die Spielfigur an diesem Ort steht und eine dieser drei Karten aus der Folge herausgezogen und auf den Ablagestapel gelegt wird. Wer mehr als drei gleiche Völkerkarten unmittelbar hintereinander liegen hat, kann die Völkerfähigkeit auch mehrmals hintereinander anwenden.
(e.1) Baustufenraub durch 3 Hethiter
An dem Ort wird vom gegnerischen Bauplatz die oberste Tempelkarte genommen und auf die eigenen Tempelkarten gelegt. Dabei muß die eroberte Karte eine höhere Baustufe haben als die oben liegende eigene Baustufe an diesem Ort (leerer Bauplatz entspricht Null) - das Überspringen mehrerer Baustufen ist allerdings erlaubt - und man muß der Baustufe entsprechend viele Völkerkarten an diesem Ort ausliegen haben. Achtung: Die gerade abgelegte Hethiter-Karte zählt dabei noch mit.
(e.2) Tempeleinsturz durch 3 Assyrer
An diesem Ort wird der gegnerische Tempel eingerissen. Die Tempelkarten werden auf den verdeckten Nachschubstapel der Tempelkarten gelegt. beim Ablegen wird die Reihenfolge nicht geändert. Zuerst kommt also die Karte mit der höchsten Baustufe auf den Stapel, dann der zweithöchste Wert usw.
(e.3) Baustufensprung durch 3 Perser
An dem Ort darf beim Tempelbau exakt eine beliebige Stufe übersprungen werden, sofern die benötigte Tempelkarte in einem der beiden Baulager zur Verfügung steht und der Baustufe entsprechend viele Völkerkarten an diesem Ort ausliegen. Achtung: Die gerade abgelegte Perser-Karte zählt dabei noch mit.
(e.4) Abwanderung durch 3 Meder
An dem Ort wandert beim Gegner ein komplettes Volk ab. der Spieler bestimmt, welches Volk das sein soll. Der Gegner muß alle Karten dieses Volkes, egal an welcher Stelle sie in der Kolonne liegen, auf den Ablagestapel legen.
(e.5) Seitenwechsel durch 3 Sumerer
An dem Ort wechseln die zuletzt liegenden Völkerkarten die Seiten. Alle in der gegnerischen Kolonne zuletzt liegenden gleichen Völkerkarten werden zu den eigenen Völkerkarten obenauf neu dazugelegt.
(e.6) Handkartenhalbierung durch 3 gleiche Völker
An dem Ort darf der Spieler einen beliebigen "Drilling" aktivieren und dafür anstelle der normalen Völkerfähigkeit verlangen, dass der Gegner die Anzahl seiner Handkarten halbiert. Der Gegenspieler sucht die Karten selbst aus, die er dann auf den Ablagestapel legt. Bei einer ungeraden Anzahl wird zu Gunsten des gegners halbiert (also werden beispielsweise 5 Karten auf 3 reduziert).
Das Spiel endet, wenn ein Spieler bei seinen Tempelbauten eine Summe von 15 oder mehr erreicht hat und zu diesem Zeitpunkt sein Gegner Tempelbauten mit einem Wert unter 10 hat.
Hat der Gegner jedoch 10 oder mehr Punkte, so gibt es ab diesem Zeitpunkt ein neues Spielziel. Es gewinnt ab sofort der Spieler, der entweder zuerst 20 oder mehr Punkte erreicht oder den Gegner unter 10 Punkte bringt (unabhängig davon, ob der Gewinner dann mehr oder weniger als 15 Punkte hat).
Wird die letzte verdeckte Tempelkarte in ein Baulager gelegt, so ist das Spiel ebenfalls beendet. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen Tempeln. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Völkerkarten auf der Hand.