Liebe Babel-Fans!

Alles hat ein Ende. Nach unserer vierten Rätselrunde gönne ich mir eine schöpferische Pause auf der Suche nach neuen Ufern. Die Aufgaben und ihre Bestlösungen können alle, die das Spiel gerade erst für sich entdecken, noch in unserem Archiv anschauen.

An Babel werden wir noch viel Spaß haben und - wer weiß - vielleicht kommt dieses kleine große Spiel noch unerwartet zu Ehren. Auf der Liste zum "Spiel des Jahres 2001" erwarte ich es jedenfalls allemal.

Ja, die Aufgabe 4 hatte es doch wohl in sich. Das Losglück musste diesmal nicht zur Entscheidung herhalten. Das optimale Ergebnis von 15 Punkten kam von Klaus Harings, der sich auf das Siedler-Buch freuen darf.

Vergesst nicht, unsere Seiten ab und zu aufzusuchen. Vielleicht sehen wir uns ja auch bald an einem Spieltisch. Mit unseren TwixT-Preisrätseln geht es vorerst munter weiter. Sobald eine neue Idee plus Sponsor gefunden ist, werde ich mich wieder melden (z.B. im Forum bei Spielbox Online.

Hartmut (im Februar 2001)


In einer Babel-Partie entstehen oft reizvolle Situationen, die man geschickt ausnutzen kann, wenn man sie nur sieht oder - mit etwas strategischem Geschick - gekonnt vorbereitet hat. Eine Ahnung der Möglichkeiten wollen wir mit den hier veröffentlichten Aufgaben geben.

Bewertung der eingegangenen Lösungen

Die Auslage des Spielers mit der hellen Figur ist stets unten dargestellt; der Spieler mit der dunklen Figur hat die auf dem Kopf stehende Auslage in der oberen Hälfte der Abbildung. Für die Bewertung unterschiedlicher Lösungen der Babel-Rätsel gelten folgende Kriterien in der gegebenen Reihenfolge:

  1. Ein Lösungsvorschlag, der zum Sieg führt ist besser als einer, der das Spiel noch nicht beendet.
  2. Eine Lösung, die nur die Spielsituation verbessert aber nicht das Spiel beendet, gilt als umso besser, je größer der eigene Punktezuwachs (Zuwachs eigener Tempel + Abbau gegnerischer Tempel) ausfällt.
  3. Sind die vorgenannten Kriterien gleich, so gilt die Lösung als die Bessere, bei der das Ziel unter Einsatz möglichst weniger Handkarten erreicht wurde.
  4. Unter gleich guten Lösungen entscheidet das Los.

Notation

Die Völker (Karten wie Bauplätze auf dem Plan) habe folgende Kennbuchstaben:



Die einzelnen Aktionen eines Zuges können entsprechend der Tabelle durch Kommata getrennt aufgeschrieben werden

Aktion Notation Beispiele
Reisen R:x x gibt den Ort des Volkes an, zu dem die Figur reist. R:A bedeutet: die Figur reist zum Ort der Assyrer
Ansiedeln A:x... x gibt das Volk an, das am gegenwärtigen Ort angesiedelt wird. A:PHH bedeutet: nacheinander werden ein Perser und zwei Hethiter angelegt
Tempelbau T:ln... n gibt die gewählte Baustufe an; l steht für das Baulager, dem die Karte entnommen wird, wobei A das obere (dunkler Spieler) und B das untere Baulager (heller Spieler) bezeichnet. T:A12B3 bedeutet: es wurde Baustufe 1 und 2 vom oberen Baulager sowie Baustufe 3 vom unteren Baulager angelegt. Die Angabe des Baulagers kann entfallen, wenn die Wahl in der Spielsituation eindeutig ist.
Völkerwanderung W:x-y x gibt den Ort des Volkes an, von dem die letzten drei Karten entfernt werden; y bezeichnet den Ort des Volkes, wo die Karten angelegt werden. W:P-M bedeutet: die letzten drei Karten am Ort der Perser werden zum Ort der Meder verlegt.
Völkerfähigkeit F:H-n Die Hethiter rauben die gegnerische Baustufe der Höhe n. Beispiel: F:H-6 bedeutet, die geraubte Baustufe hat die Höhe 6. ACHTUNG! Soweit nicht anders in der Aufgabe bestimmt ist davon auszugehen, dass die darunterliegende Baustufe einen um "1" geringeren Wert hat, der Tempel also ohne Besonderheiten errichtet worden ist.
  F:A-n Die Assyrer vernichten den gegnerischen Tempel der Höhe n. Beispiel: F:A-5 bedeutet, der vernichtete Tempel hatte die Höhe 5.
  F:Pnl Die Perser bauen die übernächste Tempelstufe der Höhe n aus Baulager l. Beispiel: F:P4A bedeutet, dass Stufe 4 aus dem oberen Baulager gebaut wurde (auf eine Stufe der Höhe 2).
  F:M-nx Die Meder sorgen dafür, dass alle Karten des Volkes x beim Gegner abwandern. Beispiel: F:M-3H bedeutet, dass der Gegner alle drei Hethiter von seinem Bauplatz entfernen muss.
  F:S-nx Die Sumerer bewirken den Seitenwechsel des Volkes x (Angabe optional da eindeutig). Beispiel: F:S-2P bedeutet, dass die zuoberst liegenden zwei Perser vom Gegner die Seiten wechseln.
  x:X Der x-"Drilling" halbiert die Handkarten des Gegners